2012年4月1日 星期日

遊戲開發者談Adobe的新“預付費功能”政策

作者:Tom Curtis

近期,Adobe在Flash 11.2中添加“預付費功能”的決定在遊戲開發社區中引起轟動。隨著公司計劃針對其新的高端功能收取許可費用,有些開發者擔心平台正朝危險的方向發展。

Gamasutra採訪了《Canabalt》製作者Adam Saltsman、Spry Fox的Daniel Cook和《QWOP》製作者Bennett Foddy,他們在使用Flash方面都有豐富的經驗,而且都很關心Adobe針對更多強大功能收取額外費用的決定。


目前,Adobe只計劃向結合使用硬件加速渲染和域內存的開發者收取許可費用,而只有當開發者的盈利超過5萬美元的時候才會產生這筆費用。 Adobe表示,這些功能很可能將只適用於製作圖像類游戲的開發者,但是Flash資深人士Daniel Cook並不這麼認為。

他說道:“我認為,這種改變不會只影響製作3D遊戲的高端開發者。'預付費'的定義毫無疑問將隨時間逐步拓寬,最終Stage3D等基礎技術將成為你用Flash構建現代遊戲的必要工具。”

Cook說道,如果開發者最終對這些預付費功能形成依賴,Adobe將成為另一個影響遊戲製作者盈利的因素。

“影響盈利多寡的服務越多,我越無法維持自己的業務。這樣的服務逐漸變得越來越多。Adobe分了9%,付費供應商抽成5%-40%,門戶網站抽成30%-50%。每個服務商都說自己只獲得了盈利的一小部分。但是每個抽成都會影響到我的盈利。”

Adam Saltsman對上述看法表示認同,他認為無論Adobe當前的計劃如何,這些預付費功能都是Adobe試圖從Flash開發者手中獲得更多金錢的手段。

他說道:“即便這不是他們的計劃和本意,但這是系統必然產生的結果。如果你的唯一付費用戶是'預付費用戶',而且你看重營收,那麼你接下來就會不斷取悅預付費用戶並鼓勵所有非預付費用戶轉型。這才是這個系統的本質所在。上述情況的發生只是時間而已。”

“我不會完全放棄這個平台,但是Flash作為Flixel開發遊戲的平台,我覺得現在自己需要採取行動,在3年或更短的時間內去除對Flash的依賴。”

Bennett Foddy認為,從某種程度上,他能夠理解Adobe的措施(遊戲邦注:因為Adobe也是家公司,當然也需要盈利)。

Foddy說道:“Adobe並非一定要給開發者提供3D加速跨平台Flash客戶端。Flash不是網頁標準,它是個被用戶廣泛使用的閉源第三方插件,但是現在使用者數量逐漸減少。在這種背景下,Adobe就不能繼續免費開發這個產品。”

除了從Adobe業務的角度來看待問題外,Foddy仍然還會以開發者的身份來關注這個問題,因為現在還不知道Adobe的業務模型會如何改變。

“我覺得,Adobe忽然將Flash播放器從免費產品變成付費應用是不合理的做法。但從另一個角度看,如果你將這個產品視為新3D平台,而不是對現有2D網頁標準的修改,那麼這個交易還是合理的。”

無論最終Adobe採取何種措施,Foddy認為公司可能會面臨一場戰鬥。本地手機應用商店現在已逐漸流行,他認為這個市場最終會完全吞併Flash。

他說道:“這樣的措施肯定會讓許多開發者探索其他製作2D和3D遊戲的方法。在未來1到2年內,最大的遊戲市場將不會是安裝Flash的電腦市場,很可能會是帶有應用商店的平板電腦和手機市場。這種改變會使開發者更快地選擇其他開發方式。”

Gamasutra還與Adobe有過交談,公司表示增加預付費功能並不意味著Flash會完全發生改變(遊戲邦注:和之前一樣,Adobe仍然計劃在每次發佈時添加新的許可費用功能)。

Adobe發言人說道:“Adobe計劃開發新的預付費功能和核心平台功能。但是,並非所有的開發者都需要依靠預付費功能製作出優秀的遊戲和體驗。”

Unity Technologies是Adobe近期的商業夥伴,他們認為Adobe的預付費功能是個有意義的商業決策。

公司首席執行官David Helgason解釋道:“每個公司都需要為自己研發的產品收費,Adobe已經決定了這就是未來Flash平台的盈利方向。”

“Adobe選擇了一種靈活的模型,多數Flash功能都不會用來盈利。我們都知道,對於任何一種商業模型,都會有不想加入的顧客,但是我認為Adobe Flash添加的預付費功能值得多數開發者付費購買。”

Helgason補充稱,Unity自身沒有參與到顧客盈利計劃中,但是他懷疑開發者會需要更長時間才能適應Adobe的這項決策。


“儘管購買新功能對開發者來說是很有價值的行為,但事實在於,此前產品一直都是免費的,這意味著開發者想法的轉變將較為困難,或許需要更多時間才能拋棄之前那種完全免費的想法。

原文出處

沒有留言: