作為一個正在逐步演化的標準,HTML5在很多方面都很有用,比如混合移動日曆應用,比如從web獲取內容的社交應用,諸如此類,不一而足。然而對於mobile games來說,HTML5可能就沒那麼有用了。
開發者已經做了很多工作,來讓HTML5成為一個更值得依賴的標準,但是,這些工作還達不到遊戲開發者所需要的標準。 Mobile games對設備性能極限要求很高,性能與用戶所持的智能機或者平板電腦的組件是緊密聯繫的,而HTML5的強項並不在這裡。 HTML5能實現它曾作出的承諾嗎?它可以創建出為大眾所喜愛的熱門遊戲嗎?至少在現在,這兩個問題的答案是否定的。我們將就此採訪坦率直言的Todd Hooper ,他是Zipline games的CEO,我們將請他談談現在圍繞HTML5的炒作和現實是否相符。
Zipline, Moai以及HTML5
Hooper 的公司Zipline Games將會發布Moai 1.0,這是該公司特意針對玩家需求開發出的“後端即服務”。該工具能讓遊戲開發者在開發apps前端以及與其相關的雲時都能使用Lua這一在遊戲開發者中相當流行的語言。儘管其他的mobile雲服務提供商(如Kinvey )也能通過他們的REST APIs來運行Lua,但Moai是專門針對遊戲開發者進行開發的。
ReadWriteMobile的讀者對於Hooper應該有一定了解了,因為他經常在此發表評論,此前我們在”HTML5: 炒作vs. 現實“中也有對他的採訪。雖然他基本不相信HTML5會成為頂級終端遊戲的標準,但他相信HTML5能夠為app開發者提供很多便利。 Hooper並不反對HTML5,他只是關注與現狀以及未來可能需要佔有的市場。
下面就是我們對Hooper進行的採訪,內容涉及到Moai的優點、Facebook以及mobile Web app部署。
Hooper 接受 ReadWriteMobile的訪談內容
ReadWriteMobile: HTML5 –到底是暫時還不能用於遊戲開發還是它永遠都無法成為遊戲開發的標準?
Todd Hooper: 很好的問題。目前應該是暫時還做不到,但是我確實聽到很多人說HTML5永遠都不能成為標準。確實是這樣的。想想你試圖要用HTML5解決的問題。就像Javascript,用它來進行跨平台開發是非常好的,但是用它來進行遊戲開發就不太理想了。有很多Web開發者都在談論遊戲開發,但我很少看見有遊戲開發者談論HTML5的。
另外一個層面是HTML5適用於企業apps開發而非遊戲開發。我一直關注人們圍繞著app store所作的一些事情。現在,我們已經有了一個成形的app經濟,圍繞著手機生產商、電信公司、Apple和Google已經形成了數十億的產業。我不覺得HTML5會改變這個現狀。因為現在的用戶已經習慣於現有的apps,這個現狀已經很難改變了。如果你想採用HTML5來進行跨平台開發,很好,沒問題。但是,對於遊戲來說,HTML5絕不是最好選擇,它對於目前已經形成的apps經濟和發布渠道,也很難產生改變。有人說“我會構建出開源手機”以及其他類似於此的話,但我認為這不過是空中樓閣。
RWMobile: Facebook呢?它有足夠能力去創建一個HTML5 app store,這會對HTML5進行遊戲開發有幫助嗎?還是它只會用HTML5構建人們玩不玩都可以的社交遊戲,而不是人們期待在iPad上出現的高端遊戲?
Hooper:這個問題切中要害。你可以使用HTML5創建簡單的遊戲。但是當你將這些遊戲通過瀏覽器進行發布而不是通過app進行發布,那麼你就必須要面對盈利來源問題。所有做mobile apps或者mobile games的人都會有這樣的經驗,即用戶每在遊戲中多經歷一步,那麼就會有相應量的用戶流失。來看看Moblyng公司,它之前是主流HTML5遊戲開發商之一,但最近卻倒閉了,因為它無法從用戶那裡掙到錢。這確實是一個核心問題,現在對於native apps已經有各種盈利方案,但對於HTML5卻沒有。我實在想不明白為什麼這個問題無法解決還有人在往其中投資。
據我了解,Facebook去年啟動了Spartan項目,你一定已經玩過Facebook的遊戲了吧?
RWMobile: 是的。
Hooper:坦白說,這個遊戲非常糟糕。我還不曾見過有關那些遊戲的數據公佈,但是我確實知道有一兩個公司在Spartan項目啟動以後破產的。人們都已經習慣了去App Store尋找遊戲。 Z2Live的CEO, David Bluhm,曾經發評論說,HTML5基本上是不會趕上現在的跨平台遊戲開發的,他還沒有見過有人用它開發跨平台遊戲。我覺得即使人們對這個技術感興趣,尤其是遊戲開發人員,他們嘗試過它以後也會很快離開的。因為HTML5並不能解決現在大家需要解決的問題。它只是引入了另外一些問題而已。它並不會提升玩家都非常關注的性能以及視覺效果。
RWMobile: 現在Zipline使用了什麼技術來開發有限呢?為什麼要使用這些技術?
Hooper: Moai是一個高效的跨平台遊戲開發框架。我們所使用的是Lua,它可以跨iOS平台和Android平台進行開發,為大多數遊戲開發人員喜愛,可以說,它在遊戲開發領域要比Javascript更為流行。像World of WarCraft、Call of Duty以及Angry Birds這些遊戲,都是用Lua而非Javascript開發的。
如果你去看Moai的後端,也就是我們所說的Moai Cloud,你會看到一個基於Lua的平台,我們利用這個平台創建了用於遊戲運行的雲系統。你應該知道Parse 、Kinvey以及類似的公司,Moai也有著相似的概念。它是遊戲開發領域的Heroku(譯者註:Heroku是能夠提供Ruby快速部署環境並提供託管能力的Ruby平台服務網站)。它的核心語言是用於遊戲開發的Lua,致力於解決遊戲相關的問題,而不是一個通用的mobile apps平台。我們為終端用戶創建的遊戲看起來更像native games,因為Moai的性能接近於native,而我們使用的也確實是native APIs。
我們認為問題根源在於我們不想將代碼移植到iOS或者Android上。我們希望能在兩個平台間共享代碼。如果我想使用一些和平台相關的功能,那麼就有開源的coordinated APIs可用,並且我能按自己的需要去創建native code。我們認為這是簡易的跨平台開發的優點。
RWMobile: 很多遊戲開發人員還在使用Flash或者Adobe相關的產品,Adobe也認為它自己仍然是遊戲開發領域排名第一的平台。你對於他們在市場中的地位和他們產品的有用性是如何看待的?
Hooper: 這是個很好的問題。 Flash在Web上顯然是具有統治地位的,但是由於Apple不支持Flash,人們在尋找其他方案,而這些方案顯然不包括Flash。很少有人說要將Flash移到mobile環境中的。我也不確定這是為什麼。我也不太明白Adobe為什麼不再是時代所需,但事實就是如此。如果你去看看那些在尋找類似於Moai 、Cocos2D 以及Unity的開發人員的數量,你就會覺得大多數遊戲開發人員都是在尋找這些工具類似的方案。這一切都開始於Apple拒絕支持Flash,而接下來Adobe又終止了mobile Flash,這讓開發者們覺得他們不能掛在Adobe這一棵樹上了。
RWMobile: Adobe也通過很多產品來推動HTML5,並收購了PhoneGap。
PhoneGap是一種很有意思的方法。我們將會採用這種方法並將產品打包成為app。但這並不會影響app經濟,因為你是將其打包成了app。如果這是你追隨HTML5的理由,那麼它並不會影響到app經濟。
RWMobile: 要想構建最好的遊戲,這種打包的方法並不適合,對嗎?
Hooper問題在於,你是否能展現給我一個基於HTML5的遊戲來呢?不要在你自己的PC上展現給我看,而要在一個iPhone上展現,或者是在一個中國產的200美元的Android手機上面。猜猜可能發生什麼。可能這個遊戲根本沒有辦法在手機上運行。但這可是mobile gaming,而不是desktop gaming或者web gaming。如果你告訴我說這對於遊戲開發者來說是很好的mobile game工具,那麼用它開發出一個mobile game在移動平台上運行給我看看吧。而現實情況是幾乎沒有很好的例子,你所看到的一些更像是board games。這都是非常簡單的遊戲。如果你去看看現在Android以及iOS排名前20的遊戲,那麼前面所說的遊戲在質量上根本無法匹敵。這就是我在GDC上所看到的。人們會向我展示他們的HTML5遊戲,但都是台式機或者是iPad上,因為這樣遊戲看起來會很快,而實際上這些遊戲是非常慢的。作為遊戲開發者,你所關注的是幀速率(frame rate)、numbers of particles以及能否實現視差滾動(parallax scrolling),而這些方面都是HTML5不擅長的。如果你不是遊戲開發者,那麼HTML5看起來還不錯,但如果你是在開發遊戲的話,那麼HTML5就無法滿足遊戲所需要的性能了。
比如說像Angry Birds這個遊戲,這是個很簡單的遊戲,但是它的mobile performance非常好,開發人員給它做了各種性能測試,因此玩家才會越來越喜歡玩。
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